Геометрия
Позиция, нормаль, высота, маски по направлению, смещение вершин.
Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.
UV
Texture coordinates of the surface (0..1).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| UV | вектор |
| U | число |
| V | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
World position
Position of the pixel in the world.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Normal
Direction the surface faces.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Normal | вектор |
| Up facing | число |
| Down facing | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Height
World height (Y) of the pixel.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Slope mask
1 на ровной земле, 0 на крутых склонах (между двумя порогами).
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| from | 0.5 | 0..1 | - |
| to | 0.9 | 0..1 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Camera distance
0 у камеры, 1 на выбранной дальности (туман, детализация).
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| range | 50 | 1..1000 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
View direction
Единичный вектор от поверхности к камере.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Reflection
Направление взгляда, отражённое нормалью поверхности.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Camera position
Позиция камеры в мире.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Object position
Позиция центра объекта в мире.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Object random
Случайное число, разное у каждого объекта, но постоянное во времени.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Screen position
Позиция пикселя на экране (0..1).
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Direction mask
Белое там, где поверхность смотрит в выбранном направлении (x, y, z). Верх = (0,1,0).
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| x | 0 | -1..1 | - |
| y | 1 | -1..1 | - |
| z | 0 | -1..1 | - |
| threshold | 0.5 | -1..1 | - |
| softness | 0.2 | 0.001..2 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Surface sides
Красный - верхние грани, зелёный - боковые, синий - нижние. Разделите нодами Red / Green / Blue.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Triplanar weights
С какой силой действует проекция по каждой мировой оси (X, Y, Z).
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| sharpness | 4 | 1..32 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Local position
Позиция относительно центра объекта.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Object distance
0 в центре объекта, 1 на выбранном расстоянии.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| range | 5 | 0.1..500 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
World gradient
Градиент 0..1 вдоль мирового направления между двумя значениями (туман по высоте, снеговая линия).
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| x | 0 | -1..1 | - |
| y | 1 | -1..1 | - |
| z | 0 | -1..1 | - |
| from | 0 | -1000..1000 | - |
| to | 4 | -1000..1000 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Planar UV
Текстурные координаты, спроецированные из мирового пространства вдоль оси.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| axis | 1 | 0..2 | - |
| scale | 1 | 0.01..100 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Normal UV
Сферические координаты из нормали (для небесного маппинга).
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Wave offset
Смещение вершин для волн. Подключается в Shader output > Vertex offset.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| height | 0.1 | 0..5 | - |
| frequency | 2 | 0..30 | - |
| speed | 1 | -10..10 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Wind sway
Смещение вершин, раскачивающее объект ветром сильнее наверху. В Vertex offset.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| strength | 0.15 | 0..3 | - |
| speed | 1.5 | 0..20 | - |
| scale | 0.8 | 0..10 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Texture coordinate
Все системы координат сразу: UV, объект, мир, нормаль, отражение и экран.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| UV | вектор |
| Object | вектор |
| World | вектор |
| Normal | вектор |
| Reflection | вектор |
| Screen | вектор |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Geometry info
Позиция, нормаль, направление взгляда, высота, обратная сторона и наклон точки поверхности.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Position | вектор |
| Normal | вектор |
| View | вектор |
| Height | число |
| Backfacing | число |
| Slope | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».