Skip to content

Геометрия ​

Позиция, нормаль, высота, маски по направлению, смещение вершин.

Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.

UV ​

Texture coordinates of the surface (0..1).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Выходы

ВыходТип
UVвектор
Uчисло
Vчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

World position ​

Position of the pixel in the world.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Normal ​

Direction the surface faces.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Normalвектор
Up facingчисло
Down facingчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Height ​

World height (Y) of the pixel.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Slope mask ​

1 на ровной земле, 0 на крутых склонах (между двумя порогами).

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
from0.50..1-
to0.90..1-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Camera distance ​

0 у камеры, 1 на выбранной дальности (туман, детализация).

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
range501..1000-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

View direction ​

Единичный вектор от поверхности к камере.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Reflection ​

Направление взгляда, отражённое нормалью поверхности.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Camera position ​

Позиция камеры в мире.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Object position ​

Позиция центра объекта в мире.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Object random ​

Случайное число, разное у каждого объекта, но постоянное во времени.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Screen position ​

Позиция пикселя на экране (0..1).

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Direction mask ​

Белое там, где поверхность смотрит в выбранном направлении (x, y, z). Верх = (0,1,0).

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
x0-1..1-
y1-1..1-
z0-1..1-
threshold0.5-1..1-
softness0.20.001..2-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Surface sides ​

Красный - верхние грани, зелёный - боковые, синий - нижние. Разделите нодами Red / Green / Blue.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Triplanar weights ​

С какой силой действует проекция по каждой мировой оси (X, Y, Z).

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
sharpness41..32-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Local position ​

Позиция относительно центра объекта.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Object distance ​

0 в центре объекта, 1 на выбранном расстоянии.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
range50.1..500-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

World gradient ​

Градиент 0..1 вдоль мирового направления между двумя значениями (туман по высоте, снеговая линия).

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
x0-1..1-
y1-1..1-
z0-1..1-
from0-1000..1000-
to4-1000..1000-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Planar UV ​

Текстурные координаты, спроецированные из мирового пространства вдоль оси.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
axis10..2-
scale10.01..100-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Normal UV ​

Сферические координаты из нормали (для небесного маппинга).

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Wave offset ​

Смещение вершин для волн. Подключается в Shader output > Vertex offset.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
height0.10..5-
frequency20..30-
speed1-10..10-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Wind sway ​

Смещение вершин, раскачивающее объект ветром сильнее наверху. В Vertex offset.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
strength0.150..3-
speed1.50..20-
scale0.80..10-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Texture coordinate ​

Все системы координат сразу: UV, объект, мир, нормаль, отражение и экран.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
UVвектор
Objectвектор
Worldвектор
Normalвектор
Reflectionвектор
Screenвектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Geometry info ​

Позиция, нормаль, направление взгляда, высота, обратная сторона и наклон точки поверхности.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Positionвектор
Normalвектор
Viewвектор
Heightчисло
Backfacingчисло
Slopeчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Kvas Engine