Skip to content

Справочник нод ​

Страница создаётся автоматически из библиотеки нод (cargo run -p kvas_engine --example gen_node_docs). Всего нод: 215.

Буквы показывают, где ноду можно использовать: M - материал (.kmat), S - шейдер объекта (.kshader), E - эффект камеры (.kfx).

Параметры показаны как имя (мин..макс). Подсказки - те же, что видны в редакторе.

Ввод ​

Константы, текстуры, время, UV.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
ColorMSE-цветA constant colour.
ValueMSE-value (-100..100)A constant number.
TextureMSUVslot (0..2), tiling (0.01..100)Samples one of the material images (slot 0 albedo, 1 normal, 2 ORM).
TimeMSE--Seconds since the game started.
Object colourMS--Цвет, заданный в MeshRenderer объекта.
Triplanar textureMS-slot (0..2), scale (0.01..50), sharpness (1..32)Проецирует картинку материала по трём осям мира, без растяжения на склонах.
Image textureMSVectorslot (0..2), tiling x (0.01..100), tiling y (0.01..100), offset x (-10..10), offset y (-10..10), rotation (-1..1)Картинка из проекта. Выберите файл прямо в ноде; до трёх картинок на материал (слоты 0..2). Выходы: цвет, каналы и яркость.
RGBMSEColour-Цвет с выходами R, G, B и яркости.

Геометрия ​

Позиция, нормаль, высота, маски по направлению, смещение вершин.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
UVMSE--Texture coordinates of the surface (0..1).
World positionMS--Position of the pixel in the world.
NormalMS--Direction the surface faces.
HeightMS--World height (Y) of the pixel.
Slope maskMS-from (0..1), to (0..1)1 на ровной земле, 0 на крутых склонах (между двумя порогами).
Camera distanceMS-range (1..1000)0 у камеры, 1 на выбранной дальности (туман, детализация).
View directionMS--Единичный вектор от поверхности к камере.
ReflectionMS--Направление взгляда, отражённое нормалью поверхности.
Camera positionMS--Позиция камеры в мире.
Object positionMS--Позиция центра объекта в мире.
Object randomMS--Случайное число, разное у каждого объекта, но постоянное во времени.
Screen positionMS--Позиция пикселя на экране (0..1).
Direction maskMS-x (-1..1), y (-1..1), z (-1..1), threshold (-1..1), softness (0.001..2)Белое там, где поверхность смотрит в выбранном направлении (x, y, z). Верх = (0,1,0).
Surface sidesMS--Красный - верхние грани, зелёный - боковые, синий - нижние. Разделите нодами Red / Green / Blue.
Triplanar weightsMS-sharpness (1..32)С какой силой действует проекция по каждой мировой оси (X, Y, Z).
Local positionMS--Позиция относительно центра объекта.
Object distanceMS-range (0.1..500)0 в центре объекта, 1 на выбранном расстоянии.
World gradientMS-x (-1..1), y (-1..1), z (-1..1), from (-1000..1000), to (-1000..1000)Градиент 0..1 вдоль мирового направления между двумя значениями (туман по высоте, снеговая линия).
Planar UVMS-axis (0..2), scale (0.01..100)Текстурные координаты, спроецированные из мирового пространства вдоль оси.
Normal UVMS--Сферические координаты из нормали (для небесного маппинга).
Wave offsetMS-height (0..5), frequency (0..30), speed (-10..10)Смещение вершин для волн. Подключается в Shader output > Vertex offset.
Wind swayMS-strength (0..3), speed (0..20), scale (0..10)Смещение вершин, раскачивающее объект ветром сильнее наверху. В Vertex offset.
Texture coordinateMS--Все системы координат сразу: UV, объект, мир, нормаль, отражение и экран.
Geometry infoMS--Позиция, нормаль, направление взгляда, высота, обратная сторона и наклон точки поверхности.

Свет ​

Солнце, тени, блики, контровой свет, свечение (Emission).

НодаГдеВходыПараметрыОписание
FresnelMSPower-Brighter at grazing angles (rim light, glass, water edges).
Sun lightMS--Насколько поверхность обращена к солнцу (0..1), без теней.
Sky reflectionMS--What the sky looks like in the mirror direction.
Sun directionMS--Единичный вектор в сторону солнца.
Sun colourMS--Цвет и сила солнца.
Ambient lightMS--Цвет постоянного рассеянного света сцены.
ShadowMS--1 in light, 0 in the sun shadow.
LightingMSBaseroughness (0..1)Applies scene lighting (sun, shadows, lamps) to a colour.
Light angleMS--Скалярное произведение нормали и направления на солнце: 1 - к солнцу, -1 - от него.
Half lambertMS-power (0.1..4)Мягкая освещённость солнцем (0..1) без жёсткой тёмной стороны.
Specular highlightMS-shininess (1..512), intensity (0..10)Блик солнца по Блинну-Фонгу. Чем больше блеск, тем меньше и резче пятно.
Rim lightMS-цвет, power (0.1..12), intensity (0..20)Цветное свечение на краях, отвёрнутых от камеры. Подключайте в Emission.
BacklightMS-sharpness (1..64)Ярко, когда камера смотрит на солнце сквозь поверхность (листья, ткань, лёд).
Facing ratioMS--1 там, где поверхность смотрит на камеру, 0 на силуэте.
Sun with shadowMS--Освещённость солнцем (0..1) с учётом теней.
Sun lightingMS--Цвет солнца на освещённость с тенями. Добавьте Sky light для полного диффузного света.
Sky lightMS--Рассеянный свет неба в направлении нормали.
GlowMSE-цвет, intensity (0..50)Постоянный цвет, умноженный на яркость. В Emission - чтобы объект светился.
Pulsing glowMSE-цвет, intensity (0..50), speed (0..20)Свечение, пульсирующее во времени.
Layer weightMSBlend-Маски Френеля и «лицом к камере» с регулировкой; для лаков и окантовок.

Нормали ​

Карты нормалей, бамп из высоты, смешивание нормалей.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
Normal mapMSMap, UVstrength (0..4)Turns a normal-map colour into a surface direction. Connect the result to Output > Normal.
Bump from heightMSHeightstrength (0..10)Makes bumps from a height value. Connect the result to Output > Normal.
Normal strengthMSNormalstrength (0..4)Смешивает нормаль поверхности и подключённую нормаль.
Normal blendMSBase, Detail-Накладывает детальную нормаль на базовую.
Normal to colourMSNormal-Показывает нормаль как цвет (для превью и отладки).
Noise bumpMSCoordsscale (0.05..100), strength (0..10)Бугры по фрактальному шуму. Подключайте в Output > Normal.
Height to normalMSUVslot (0..2), tiling (0.01..100), strength (0..32)Строит цвет карты нормалей из высоты в слоте текстуры. Подключайте в Normal map.
BumpMSHeight, Strength, Distanceinvert (0..1)Рельеф поверхности из высоты; подключайте к Output > Normal.

Шумы ​

Фрактальные, Перлин, Вороной, трещины, облака, грязь. По умолчанию показывают превью.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
NoiseMSECoordsscale (0.01..100)Простой гладкий шум (2D, использует X и Z координат).
VoronoiMSECoordsscale (0.01..100)Cell pattern: distance to the nearest random point.
Cell colourMSECoordsscale (0.01..100)Случайный цвет для каждой ячейки Вороного.
Noise 3DMSCoordsscale (0.01..100)Гладкий 3D-шум без растяжения на любых поверхностях.
Ridged noiseMSCoordsscale (0.01..100)Шум с острыми гребнями (горы, прожилки).
TurbulenceMSCoordsscale (0.01..100)Клубящийся шум со складками (дым, огонь).
White noiseMSECoordscells (1..1000)Случайный серый на каждую ячейку без сглаживания (помехи).
SparkleMSECoordscells (4..1000), density (0..1)Редкие яркие точки (звёзды, блёстки).
Fractal noiseMSECoordsscale (0.01..100), octaves (1..8), lacunarity (1.2..4), gain (0.1..0.9), type (0..2)Слоистый шум с настройкой октав, лакунарности и усиления. Типы: fBm, ridged, billow.
Perlin noiseMSECoordsscale (0.01..100)Гладкий градиентный шум (0..1).
Voronoi cellsMSECoordsscale (0.01..100), randomness (0..1), output (0..3)3D-ячеистый шум. Выходы: расстояние, края ячеек, случайный id, второе расстояние.
CracksMSECoordsscale (0.01..100), width (0.005..0.5)Тонкие трещины по границам ячеек (сухая земля, лёд, разбитый камень).
Warped noiseMSECoordsscale (0.01..100), warp (0..8)Шум, искривлённый другим шумом - завитки и органичные формы.
CloudsMSECoordsscale (0.01..100), coverage (0..1), softness (0.01..1)Мягкие облакообразные пятна. Coverage задаёт заполненность.
GrungeMSECoordsscale (0.01..100), contrast (0.1..8)Маска грязи и износа. Умножайте на цвет или используйте для шероховатости.
ScratchesMSECoordsdensity (2..400), angle (-3.15..3.15)Тонкие вытянутые царапины под углом.
Noise textureMSEVector, Scale, Detail, Roughness, Distortiontype (0..2), lacunarity (1.2..4)Фрактальный шум с входами масштаба, детализации, шероховатости и искажения; выходы: коэффициент и цвет.
Voronoi textureMSEVector, Scale, Randomnessfeature (0..3)Ячейки: расстояние, края, значение и цвет каждой ячейки.

Узоры ​

Шашки, кирпичи, соты, доски, плетение, градиенты и фигуры.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
CheckerMSECoordsscale (1..200)Чёрно-белая шахматная доска.
StripesMSECoordsscale (1..200), sharpness (0..1)Параллельные полосы вдоль X.
BricksMSECoordsscale (1..100), mortar (0..0.3)Кирпичная кладка со швами.
DotsMSECoordsscale (1..200), size (0.01..0.5)Сетка круглых точек.
CausticsMSCoordsscale (0.05..50), speed (0..10)Moving light patterns like under water.
HexagonsMSECoordsscale (0.5..100), edge width (0..0.5)Honeycomb pattern edges.
Wave ringsMSECoordsfrequency (1..200), speed (-20..20)Анимированные кольца, расходящиеся от центра.
Linear gradientMSECoords-0..1 слева направо (X координат).
Radial gradientMSECoords-1 в центре, 0 на краю.
Angular gradientMSECoords-0..1 по кругу вокруг центра, как стрелка часов.
CircleMSECoordsradius (0..1), softness (0..0.5)Мягкий круг.
BoxMSECoordswidth (0..1), height (0..1), softness (0..0.5)Мягкий прямоугольник.
Wood ringsMSCoordsscale (0.1..50), wobble (0..2)Tree-ring pattern for wood.
Marble veinsMSCoordsscale (0.05..20), warp (0..20)Wavy veins for marble.
Grid linesMSECoordscells (1..200), line width (0.001..0.5)Сетка тонких линий (белые линии на чёрном).
PlanksMSECoordsrows (1..100), plank length (0.2..40), gap (0..0.3)Доски пола со случайными оттенками и зазорами.
WeaveMSECoordsthreads (1..200)Тканое плетение нитей.
Wave textureMSEVector, Scale, Distortion, Detailtype (0..1), profile (0..2)Полосы или кольца с синусом, пилой или треугольником, изогнутые шумом.
Gradient textureMSEVectortype (0..6)Линейный, квадратичный, плавный, диагональный, радиальный или сферический градиент.
Brick textureMSEVector, Colour 1, Colour 2, Mortar, Scalebrick ratio (0.2..6), row offset (0..1), mortar size (0..0.3), mortar smooth (0..0.3), colour variation (0..1)Кирпичи двух цветов с раствором, сдвигом рядов и значением каждого кирпича.

Цвет ​

Color ramp, режимы наложения, HSV, цветокоррекция.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
Hue shiftMSEColourturns (-1..1)Поворачивает цвета по цветовому кругу.
SaturationMSEColouramount (0..3)0 - серый, 1 - без изменений, больше 1 - ярче.
ContrastMSEColouramount (0..3)Отодвигает значения от среднего серого.
BrightnessMSEColourscale (0..10)Умножает цвет.
GradientMSEPosition, From, To-Смешивает два цвета по позиции 0..1.
To greyMSEColour-Переводит цвет в его яркость.
OverlayMSEBase, Blend-Наложение Overlay: тёмное умножается, светлое осветляется.
Screen blendMSEBase, Blend-Наложение Screen: всегда осветляет.
ColourizeMSEValue, Tint-Окрашивает яркость цвета другим цветом.
Ramp 3 coloursMSEPosition, Low, Middle, High-Maps 0..1 to a three-colour gradient.
GammaMSEColourgamma (0.1..5)Гамма-коррекция.
ExposureMSEColourstops (-8..8)Осветляет или затемняет в ступенях экспозиции.
LevelsMSEColourblack (0..1), white (0..2)Задаёт чёрную и белую точки.
ThresholdMSEColourlevel (0..1)Чёрно-белое по порогу яркости.
Tone mapMSEColour-Кинематографичное (ACES) тональное отображение HDR-цвета.
Color rampMSEPosition, Stop 1, Stop 2, Stop 3, Stop 4position 1 (0..1), position 2 (0..1), position 3 (0..1), position 4 (0..1), interpolation (0..2)Переводит 0..1 в градиент из четырёх цветовых точек в заданных позициях.
Blend coloursMSEA, B, Factormode (0..12)Режимы наложения как в Photoshop: 0 mix, 1 multiply, 2 screen, 3 overlay, 4 add, 5 subtract, 6 difference, 7 darken, 8 lighten, 9 soft light, 10 dodge, 11 burn, 12 hard light.
HSV adjustMSEColourhue shift (-0.5..0.5), saturation (0..3), value (0..3)Сдвигает оттенок и масштабирует насыщенность и яркость.
HSV to RGBMSEHue, Saturation, Value-Собирает цвет из оттенка, насыщенности и яркости.
RGB to HSVMSEColour-Раскладывает цвет на оттенок (R), насыщенность (G), яркость (B).
Lift gamma gainMSEColourlift (-0.5..0.5), gamma (0.1..4), gain (0..4)Классическая трёхточечная цветокоррекция.
Colour temperatureMSEColourwarmth (-1..1)Тёплый (оранжевый) или холодный (синий) оттенок.
Colour keyMSEColourцвет, tolerance (0..1.75), softness (0..1)Белое там, где цвет близок к выбранному.
S-curveMSEValueamount (0.05..0.95)Контрастная кривая, сохраняющая чёрное и белое.
Bias curveMSEValuebias (0.01..0.99)Сдвигает средние тона к тёмному или светлому.
Mix colourMSEFactor, A, Bblend mode (0..12), clamp result (0..1)Смешивает A и B в режиме (обычный, умножение, перекрытие, экран...) по коэффициенту.
Hue saturation valueMSEColour, Hue, Saturation, Value, Factor-Сдвигает оттенок и меняет насыщенность и яркость.
InvertMSEColour, Factor-Инвертирует цвет на заданную долю.
RGB curvesMSEColour, Factory at 0 (-1..2), y at 0.25 (-1..2), y at 0.5 (-1..2), y at 0.75 (-1..2), y at 1 (-1..2)Тоновая кривая цвета через пять точек.
Bright contrastMSEColour, Bright, Contrast-Яркость и контраст как входы.

Математика ​

Арифметика, кривые, сравнения, переходы.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
AddMSEA, B-A + B.
SubtractMSEA, B-A - B.
MultiplyMSEA, B-A * B (окрашивание, маски).
DivideMSEA, B-A / B (безопасно: без деления на ноль).
MixMSEA, B, Factor-Blends A and B by Factor (0 = A, 1 = B).
PowerMSEValue, Exponent-Возведение в степень (кривые, заострение масок).
ClampMSEValuemin (-100..100), max (-100..100)Ограничивает значение диапазоном.
One minusMSEValue-1 - значение (инверсия маски).
SineMSEValuefrequency (0..100)Синусоида, приведённая к 0..1.
SmoothstepMSEValueedge 0 (-10..10), edge 1 (-10..10)Плавный переход 0..1 между двумя границами.
AbsMSEValue-Модуль.
MinMSEA, B-Меньшее из двух значений.
MaxMSEA, B-Большее из двух значений.
FractMSEValue-Дробная часть (повторяется 0..1).
StepMSEValueedge (0..1)0 ниже границы, 1 выше.
RemapMSEValuein min (-10..10), in max (-10..10), out min (-10..10), out max (-10..10)Переводит диапазон в другой (без ограничения).
NegateMSEValue-Меняет знак.
Square rootMSEValue-Квадратный корень.
FloorMSEValue-Округляет вниз.
CeilMSEValue-Округляет вверх.
RoundMSEValue-Округляет до ближайшего целого.
SignMSEValue--1, 0 или 1.
SaturateMSEValue-Ограничивает диапазоном 0..1.
ModuloMSEA, B-Остаток от A / B (повтор).
Multiply addMSEA, B, C-A * B + C в одной ноде.
CosineMSEValuefrequency (0..100)Косинусоида, приведённая к 0..1.
Triangle waveMSEValuefrequency (0..100)Зигзагообразная волна 0..1..0.
SawtoothMSEValuefrequency (0..100)Нарастающая линия с резким возвратом в 0.
Square waveMSEValuefrequency (0..100)Чередует 0 и 1.
PosterizeMSEValuesteps (2..64)Уменьшает число уровней значений.
Greater thanMSEA, B-1 где A > B, иначе 0.
BranchMSEA, B, If A > B, Otherwise-If A > B returns the third input, otherwise the fourth.
Height blendMSEHeight A, Height B, Blendsharpness (0.001..2)Маска смешивания, где побеждает более высокая из двух высот (камень сквозь снег, мох в трещинах).
ExponentialMSEValue-Экспонента.
LogarithmMSEValue-Натуральный логарифм.
ReciprocalMSEValue-1, делённая на значение.
Inverse lerpMSEValuefrom (-100..100), to (-100..100)Где лежит значение между from и to (0..1 внутри).
Map rangeMSEValuein min (-100..100), in max (-100..100), out min (-100..100), out max (-100..100)Переводит диапазон в другой с ограничением результата.
SnapMSEValuestep (0.0001..100)Округляет до ближайшего кратного шагу.
Arc tangent 2MSEY, X-Угол точки (X, Y) в радианах.
SmootherstepMSEValueedge 0 (-10..10), edge 1 (-10..10)Более гладкая версия Smoothstep.
Less thanMSEA, B-1 где A < B, иначе 0.
AverageMSEA, B-Среднее двух значений.
MathMSEA, B, Coperation (0..25), clamp (0..1)Одна нода на 26 операций с числами (сложение, степень, плавный минимум, шаг, пинг-понг...). Операция выбирается в списке.
Float curveMSEValuey at 0 (-1..2), y at 0.25 (-1..2), y at 0.5 (-1..2), y at 0.75 (-1..2), y at 1 (-1..2)Меняет значение по плавной кривой через пять точек.
Clamp rangeMSEValue, Min, Max-Ограничивает значение двумя входами.

Векторы ​

Компоненты, скалярное и векторное произведение, повороты, координаты.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
RedMSEVector-Копирует красный канал во все каналы.
GreenMSEVector-Копирует зелёный канал во все каналы.
BlueMSEVector-Копирует синий канал во все каналы.
CombineMSER, G, B-Builds a vector from the red channels of three inputs.
LengthMSEVector-Длина вектора.
DistanceMSEA, B-Расстояние между двумя точками.
DotMSEA, B-Скалярное произведение (насколько совпадают два направления).
CrossMSEA, B-Векторное произведение (направление, перпендикулярное обоим).
NormalizeMSEVector-Приводит вектор к длине 1.
ReflectMSEIncident, Normal-Отражает направление относительно нормали.
Rotate coordsMSECoordsangle (-6.3..6.3)Поворачивает текстурные координаты вокруг центра.
Scale offset coordsMSECoordsscale x (0.01..100), scale y (0.01..100), offset x (-100..100), offset y (-100..100)Масштабирует и сдвигает текстурные координаты.
Scroll coordsMSECoordsspeed x (-10..10), speed y (-10..10)Двигает координаты во времени (вода, конвейер).
Polar coordsMSECoords-Переводит координаты в угол и радиус.
Mirror tileMSECoordstiles (0.1..50)Повторяет координаты зеркально, швы пропадают.
FlipbookMSECoordscolumns (1..32), rows (1..32), frames per second (0..60)Plays a grid of frames (sprite sheet) as animation.
Distort coordsMSECoords, Amountscale (0.1..100)Wobbles coordinates with noise (heat haze, water).
Rotate around axisMSEVector, Axisangle (-6.3..6.3)Поворачивает вектор вокруг оси на угол (радианы).
RefractMSEIncident, Normalindex ratio (0.1..2)Преломляет направление на поверхности (стекло, вода).
Twirl coordsMSECoordsamount (-20..20)Закручивает координаты вокруг центра.
Vector mathMSEA, Boperation (0..16)Операции с векторами: векторное и скалярное произведение, проекция, отражение, расстояние, нормализация...
Separate RGBMSEColour-Разделяет цвет на R, G и B.
Separate XYZMSEVector-Разделяет вектор на X, Y и Z.
Combine XYZMSEX, Y, Z-Собирает вектор из трёх чисел.
MappingMSEVectorlocation x (-100..100), location y (-100..100), location z (-100..100), rotation (-1..1), scale x (-100..100), scale y (-100..100), scale z (-100..100)Сдвигает, поворачивает и масштабирует координаты текстуры.
Jitter coordsMSEVector, Amountscale (0.01..100)Добавляет к координатам плавный шум, чтобы убрать заметные повторы.

Утилиты ​

Reroute, комментарии, число из Инспектора.

НодаГдеВходыПараметрыОписание
RerouteMSEValue-A tiny pass-through point to tidy long links.
CommentMSE--A frame with a note. Nodes inside it move with it.
Inspector numberMSE-slot 0-7 (0..7), default (-1000..1000), zero uses default (0..1)A number you can change per object in the Inspector (MeshRenderer user 1..8) or from a script.
Time scaledMSE-speed (-50..50)Time multiplied by a speed.
PulseMSE-hertz (0..20)A smooth 0..1 wave over time.

Камера ​

Только в графах эффектов камеры (.kfx).

НодаГдеВходыПараметрыОписание
Screen colorECoords-Colour of the camera image at the given coordinates (blur, distortion).
Pixel colourE--The current pixel of the camera image.
Pixel sizeE--Размер одного пикселя экрана в единицах 0..1.
Aspect ratioE--Ширина экрана, делённая на высоту.
BlurECoordsradius px (0..30)Cheap 5-tap blur of the camera image.
Chromatic splitECoordsamount px (0..30)Shifts the red and blue channels apart.
Edge detectECoordsstrength (0..20)White where the picture changes sharply.
PixelateECoordscells across (8..1000)Blocky retro look.
VignetteECoordsstrength (0..2)Darkens the screen edges.
ScanlinesECoordslines (10..2000)CRT-like horizontal lines.

Выходные ноды ​

ГрафНодаВходы
МатериалOutputBase color, Roughness, Metallic, Emission, Alpha, Occlusion, Normal, Height
Шейдер объектаShader outputColor, Alpha, Emission, Light amount, Roughness, Vertex offset
Эффект камерыEffect outputColor

Kvas Engine