Свет
Солнце, тени, блики, контровой свет, свечение (Emission).
Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.
Fresnel
Brighter at grazing angles (rim light, glass, water edges).
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Power | число | 3.0 |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Fresnel | число |
| Facing | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Fresnel (вход Power) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Sun light
Насколько поверхность обращена к солнцу (0..1), без теней.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Sky reflection
What the sky looks like in the mirror direction.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Sun direction
Единичный вектор в сторону солнца.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Sun colour
Цвет и сила солнца.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Ambient light
Цвет постоянного рассеянного света сцены.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Shadow
1 in light, 0 in the sun shadow.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Lighting
Applies scene lighting (sun, shadows, lamps) to a colour.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Base | число | 0.8 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| roughness | 0.6 | 0..1 | - |
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Lighting (вход Base) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Light angle
Скалярное произведение нормали и направления на солнце: 1 - к солнцу, -1 - от него.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Half lambert
Мягкая освещённость солнцем (0..1) без жёсткой тёмной стороны.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| power | 1 | 0.1..4 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Specular highlight
Блик солнца по Блинну-Фонгу. Чем больше блеск, тем меньше и резче пятно.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| shininess | 64 | 1..512 | - |
| intensity | 1 | 0..10 | - |
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Rim light
Цветное свечение на краях, отвёрнутых от камеры. Подключайте в Emission.
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| цвет | 0.40, 0.70, 1.00 | 0..1 | - |
| power | 3 | 0.1..12 | - |
| intensity | 1 | 0..20 | - |
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Backlight
Ярко, когда камера смотрит на солнце сквозь поверхность (листья, ткань, лёд).
Где работает: материал, шейдер объекта
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| sharpness | 6 | 1..64 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Facing ratio
1 там, где поверхность смотрит на камеру, 0 на силуэте.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Sun with shadow
Освещённость солнцем (0..1) с учётом теней.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Sun lighting
Цвет солнца на освещённость с тенями. Добавьте Sky light для полного диффузного света.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Sky light
Рассеянный свет неба в направлении нормали.
Где работает: материал, шейдер объекта
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Glow
Постоянный цвет, умноженный на яркость. В Emission - чтобы объект светился.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| цвет | 1.00, 0.60, 0.20 | 0..1 | - |
| intensity | 2 | 0..50 | - |
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Pulsing glow
Свечение, пульсирующее во времени.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| цвет | 1.00, 0.30, 0.10 | 0..1 | - |
| intensity | 3 | 0..50 | - |
| speed | 1 | 0..20 | - |
Выход: цвет
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Layer weight
Маски Френеля и «лицом к камере» с регулировкой; для лаков и окантовок.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Blend | число | 0.5 |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Fresnel | число |
| Facing | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Layer weight (вход Blend) → «Смешать цвета» (Коэффициент).