Skip to content

Свет ​

Солнце, тени, блики, контровой свет, свечение (Emission).

Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.

Fresnel ​

Brighter at grazing angles (rim light, glass, water edges).

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Powerчисло3.0

Выходы

ВыходТип
Fresnelчисло
Facingчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Fresnel (вход Power) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Sun light ​

Насколько поверхность обращена к солнцу (0..1), без теней.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Sky reflection ​

What the sky looks like in the mirror direction.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Sun direction ​

Единичный вектор в сторону солнца.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Sun colour ​

Цвет и сила солнца.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Ambient light ​

Цвет постоянного рассеянного света сцены.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Shadow ​

1 in light, 0 in the sun shadow.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Lighting ​

Applies scene lighting (sun, shadows, lamps) to a colour.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Baseчисло0.8

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
roughness0.60..1-

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Lighting (вход Base) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Light angle ​

Скалярное произведение нормали и направления на солнце: 1 - к солнцу, -1 - от него.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Half lambert ​

Мягкая освещённость солнцем (0..1) без жёсткой тёмной стороны.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
power10.1..4-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Specular highlight ​

Блик солнца по Блинну-Фонгу. Чем больше блеск, тем меньше и резче пятно.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
shininess641..512-
intensity10..10-

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Rim light ​

Цветное свечение на краях, отвёрнутых от камеры. Подключайте в Emission.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
цвет0.40, 0.70, 1.000..1-
power30.1..12-
intensity10..20-

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Backlight ​

Ярко, когда камера смотрит на солнце сквозь поверхность (листья, ткань, лёд).

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
sharpness61..64-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Facing ratio ​

1 там, где поверхность смотрит на камеру, 0 на силуэте.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Sun with shadow ​

Освещённость солнцем (0..1) с учётом теней.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Sun lighting ​

Цвет солнца на освещённость с тенями. Добавьте Sky light для полного диффузного света.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Sky light ​

Рассеянный свет неба в направлении нормали.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Glow ​

Постоянный цвет, умноженный на яркость. В Emission - чтобы объект светился.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
цвет1.00, 0.60, 0.200..1-
intensity20..50-

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Pulsing glow ​

Свечение, пульсирующее во времени.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
цвет1.00, 0.30, 0.100..1-
intensity30..50-
speed10..20-

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Layer weight ​

Маски Френеля и «лицом к камере» с регулировкой; для лаков и окантовок.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Blendчисло0.5

Выходы

ВыходТип
Fresnelчисло
Facingчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Layer weight (вход Blend) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Kvas Engine