Skip to content

Узоры ​

Шашки, кирпичи, соты, доски, плетение, градиенты и фигуры.

Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.

Checker ​

Чёрно-белая шахматная доска.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale81..200-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Checker (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Stripes ​

Параллельные полосы вдоль X.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale101..200-
sharpness0.50..1-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Stripes (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Bricks ​

Кирпичная кладка со швами.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale61..100-
mortar0.060..0.3-

Выходы

ВыходТип
Maskчисло
Mortarчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Bricks (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Dots ​

Сетка круглых точек.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale101..200-
size0.30.01..0.5-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Dots (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Caustics ​

Moving light patterns like under water.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale1.50.05..50-
speed0.60..10-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Caustics (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Hexagons ​

Honeycomb pattern edges.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale60.5..100-
edge width0.060..0.5-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Hexagons (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Wave rings ​

Анимированные кольца, расходящиеся от центра.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
frequency201..200-
speed2-20..20-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Wave rings (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Linear gradient ​

0..1 слева направо (X координат).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Linear gradient (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Radial gradient ​

1 в центре, 0 на краю.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Radial gradient (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Angular gradient ​

0..1 по кругу вокруг центра, как стрелка часов.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Angular gradient (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Circle ​

Мягкий круг.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
radius0.30..1-
softness0.020..0.5-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Circle (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Box ​

Мягкий прямоугольник.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
width0.60..1-
height0.40..1-
softness0.020..0.5-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Box (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Wood rings ​

Tree-ring pattern for wood.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale40.1..50-
wobble0.30..2-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Wood rings (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Marble veins ​

Wavy veins for marble.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale1.50.05..20-
warp40..20-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Marble veins (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Grid lines ​

Сетка тонких линий (белые линии на чёрном).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
cells81..200-
line width0.050.001..0.5-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Grid lines (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Planks ​

Доски пола со случайными оттенками и зазорами.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
rows61..100-
plank length30.2..40-
gap0.030..0.3-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Planks (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Weave ​

Тканое плетение нитей.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
threads121..200-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Weave (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Wave texture ​

Полосы или кольца с синусом, пилой или треугольником, изогнутые шумом.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвекторпозиция в мире
Scaleчисло3.0
Distortionчисло2.0
Detailчисло3.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
type00..10 Bands, 1 Rings
profile00..20 Sine, 1 Saw, 2 Triangle

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Wave texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Gradient texture ​

Линейный, квадратичный, плавный, диагональный, радиальный или сферический градиент.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
VectorвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
type00..60 Linear, 1 Quadratic, 2 Eased, 3 Diagonal, 4 Radial, 5 Spherical, 6 Quadratic sphere

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Gradient texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Brick texture ​

Кирпичи двух цветов с раствором, сдвигом рядов и значением каждого кирпича.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
VectorвекторUV объекта
Colour 1цвет0.62, 0.24, 0.16
Colour 2цвет0.45, 0.17, 0.12
Mortarцвет0.75, 0.72, 0.66
Scaleчисло6.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
brick ratio20.2..6-
row offset0.50..1-
mortar size0.050..0.3-
mortar smooth0.020..0.3-
colour variation0.60..1-

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Maskчисло
Brick valueчисло
Edge distanceчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Brick texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Kvas Engine