Узоры
Шашки, кирпичи, соты, доски, плетение, градиенты и фигуры.
Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.
Checker
Чёрно-белая шахматная доска.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 8 | 1..200 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Checker (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Stripes
Параллельные полосы вдоль X.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 10 | 1..200 | - |
| sharpness | 0.5 | 0..1 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Stripes (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Bricks
Кирпичная кладка со швами.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 6 | 1..100 | - |
| mortar | 0.06 | 0..0.3 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Mask | число |
| Mortar | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Bricks (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Dots
Сетка круглых точек.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 10 | 1..200 | - |
| size | 0.3 | 0.01..0.5 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Dots (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Caustics
Moving light patterns like under water.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 1.5 | 0.05..50 | - |
| speed | 0.6 | 0..10 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Caustics (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Hexagons
Honeycomb pattern edges.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 6 | 0.5..100 | - |
| edge width | 0.06 | 0..0.5 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Hexagons (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Wave rings
Анимированные кольца, расходящиеся от центра.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| frequency | 20 | 1..200 | - |
| speed | 2 | -20..20 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Wave rings (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Linear gradient
0..1 слева направо (X координат).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Linear gradient (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Radial gradient
1 в центре, 0 на краю.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Radial gradient (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Angular gradient
0..1 по кругу вокруг центра, как стрелка часов.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Angular gradient (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Circle
Мягкий круг.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| radius | 0.3 | 0..1 | - |
| softness | 0.02 | 0..0.5 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Circle (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Box
Мягкий прямоугольник.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| width | 0.6 | 0..1 | - |
| height | 0.4 | 0..1 | - |
| softness | 0.02 | 0..0.5 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Box (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Wood rings
Tree-ring pattern for wood.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 4 | 0.1..50 | - |
| wobble | 0.3 | 0..2 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Wood rings (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Marble veins
Wavy veins for marble.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 1.5 | 0.05..20 | - |
| warp | 4 | 0..20 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Marble veins (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Grid lines
Сетка тонких линий (белые линии на чёрном).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| cells | 8 | 1..200 | - |
| line width | 0.05 | 0.001..0.5 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Grid lines (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Planks
Доски пола со случайными оттенками и зазорами.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| rows | 6 | 1..100 | - |
| plank length | 3 | 0.2..40 | - |
| gap | 0.03 | 0..0.3 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Planks (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Weave
Тканое плетение нитей.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| threads | 12 | 1..200 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Weave (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Wave texture
Полосы или кольца с синусом, пилой или треугольником, изогнутые шумом.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | позиция в мире |
| Scale | число | 3.0 |
| Distortion | число | 2.0 |
| Detail | число | 3.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| type | 0 | 0..1 | 0 Bands, 1 Rings |
| profile | 0 | 0..2 | 0 Sine, 1 Saw, 2 Triangle |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Wave texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Gradient texture
Линейный, квадратичный, плавный, диагональный, радиальный или сферический градиент.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| type | 0 | 0..6 | 0 Linear, 1 Quadratic, 2 Eased, 3 Diagonal, 4 Radial, 5 Spherical, 6 Quadratic sphere |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Gradient texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Brick texture
Кирпичи двух цветов с раствором, сдвигом рядов и значением каждого кирпича.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | UV объекта |
| Colour 1 | цвет | 0.62, 0.24, 0.16 |
| Colour 2 | цвет | 0.45, 0.17, 0.12 |
| Mortar | цвет | 0.75, 0.72, 0.66 |
| Scale | число | 6.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| brick ratio | 2 | 0.2..6 | - |
| row offset | 0.5 | 0..1 | - |
| mortar size | 0.05 | 0..0.3 | - |
| mortar smooth | 0.02 | 0..0.3 | - |
| colour variation | 0.6 | 0..1 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Colour | цвет |
| Mask | число |
| Brick value | число |
| Edge distance | число |
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Brick texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.