Нормали
Карты нормалей, бамп из высоты, смешивание нормалей.
Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.
Normal map
Turns a normal-map colour into a surface direction. Connect the result to Output > Normal.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Map | цвет | 0.5, 0.5, 1.0 |
| UV | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| strength | 1 | 0..4 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Картинка» (Цвет) → Normal map (вход Map) → Output > Base color.
Bump from height
Makes bumps from a height value. Connect the result to Output > Normal.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Height | число | 0.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| strength | 1 | 0..10 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Bump from height (вход Height) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Normal strength
Смешивает нормаль поверхности и подключённую нормаль.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Normal | вектор | нормаль поверхности |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| strength | 1 | 0..4 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Normal strength (вход Normal) → «Color ramp» → Output > Base color.
Normal blend
Накладывает детальную нормаль на базовую.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Base | вектор | нормаль поверхности |
| Detail | вектор | нормаль поверхности |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Normal blend (вход Base) → «Color ramp» → Output > Base color.
Normal to colour
Показывает нормаль как цвет (для превью и отладки).
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Normal | вектор | нормаль поверхности |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Normal to colour (вход Normal) → «Color ramp» → Output > Base color.
Noise bump
Бугры по фрактальному шуму. Подключайте в Output > Normal.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 4 | 0.05..100 | - |
| strength | 1 | 0..10 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise bump (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Height to normal
Строит цвет карты нормалей из высоты в слоте текстуры. Подключайте в Normal map.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| UV | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| slot | 0 | 0..2 | - |
| tiling | 1 | 0.01..100 | - |
| strength | 4 | 0..32 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Height to normal (вход UV) → «Color ramp» → Output > Base color.
Bump
Рельеф поверхности из высоты; подключайте к Output > Normal.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Height | число | 0.0 |
| Strength | число | 1.0 |
| Distance | число | 0.1 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| invert | 0 | 0..1 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Bump (вход Height) → «Смешать цвета» (Коэффициент).