Skip to content

Шумы ​

Фрактальные, Перлин, Вороной, трещины, облака, грязь. По умолчанию показывают превью.

Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.

Noise ​

Простой гладкий шум (2D, использует X и Z координат).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale20.01..100-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Voronoi ​

Cell pattern: distance to the nearest random point.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale30.01..100-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Voronoi (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Cell colour ​

Случайный цвет для каждой ячейки Вороного.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale30.01..100-

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Cell colour (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Noise 3D ​

Гладкий 3D-шум без растяжения на любых поверхностях.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale20.01..100-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise 3D (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Ridged noise ​

Шум с острыми гребнями (горы, прожилки).

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale20.01..100-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Ridged noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Turbulence ​

Клубящийся шум со складками (дым, огонь).

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale20.01..100-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Turbulence (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

White noise ​

Случайный серый на каждую ячейку без сглаживания (помехи).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
cells641..1000-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → White noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Sparkle ​

Редкие яркие точки (звёзды, блёстки).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
cells804..1000-
density0.030..1-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Sparkle (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Fractal noise ​

Слоистый шум с настройкой октав, лакунарности и усиления. Типы: fBm, ridged, billow.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale30.01..100-
octaves51..8-
lacunarity21.2..4-
gain0.50.1..0.9-
type00..2-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Fractal noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Perlin noise ​

Гладкий градиентный шум (0..1).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale40.01..100-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Perlin noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Voronoi cells ​

3D-ячеистый шум. Выходы: расстояние, края ячеек, случайный id, второе расстояние.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale40.01..100-
randomness10..1-
output00..3-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Voronoi cells (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Cracks ​

Тонкие трещины по границам ячеек (сухая земля, лёд, разбитый камень).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale30.01..100-
width0.080.005..0.5-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Cracks (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Warped noise ​

Шум, искривлённый другим шумом - завитки и органичные формы.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale30.01..100-
warp1.50..8-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Warped noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Clouds ​

Мягкие облакообразные пятна. Coverage задаёт заполненность.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale20.01..100-
coverage0.450..1-
softness0.30.01..1-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Clouds (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Grunge ​

Маска грязи и износа. Умножайте на цвет или используйте для шероховатости.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Coordsвекторпозиция в мире

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale30.01..100-
contrast1.80.1..8-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Invertedчисло
Sharpчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Grunge (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Scratches ​

Тонкие вытянутые царапины под углом.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
density402..400-
angle0.4-3.15..3.15-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Scratches (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Noise texture ​

Фрактальный шум с входами масштаба, детализации, шероховатости и искажения; выходы: коэффициент и цвет.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвекторпозиция в мире
Scaleчисло4.0
Detailчисло5.0
Roughnessчисло0.5
Distortionчисло0.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
type00..20 fBm, 1 Ridged, 2 Billow
lacunarity21.2..4-

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Colourцвет

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Voronoi texture ​

Ячейки: расстояние, края, значение и цвет каждой ячейки.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвекторпозиция в мире
Scaleчисло5.0
Randomnessчисло1.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
feature00..30 Distance (F1), 1 Second (F2), 2 Edge (F2-F1), 3 Cell value

Выходы

ВыходТип
Factorчисло
Distanceчисло
Edgeчисло
Cell valueчисло
Cell colourцвет

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Voronoi texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Kvas Engine