Шумы
Фрактальные, Перлин, Вороной, трещины, облака, грязь. По умолчанию показывают превью.
Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.
Noise
Простой гладкий шум (2D, использует X и Z координат).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 2 | 0.01..100 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Voronoi
Cell pattern: distance to the nearest random point.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 3 | 0.01..100 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Voronoi (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Cell colour
Случайный цвет для каждой ячейки Вороного.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 3 | 0.01..100 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Colour | цвет |
| R | число |
| G | число |
| B | число |
| Luma | число |
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Cell colour (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Noise 3D
Гладкий 3D-шум без растяжения на любых поверхностях.
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 2 | 0.01..100 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise 3D (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Ridged noise
Шум с острыми гребнями (горы, прожилки).
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 2 | 0.01..100 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Ridged noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Turbulence
Клубящийся шум со складками (дым, огонь).
Где работает: материал, шейдер объекта
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 2 | 0.01..100 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Turbulence (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
White noise
Случайный серый на каждую ячейку без сглаживания (помехи).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| cells | 64 | 1..1000 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → White noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Sparkle
Редкие яркие точки (звёзды, блёстки).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| cells | 80 | 4..1000 | - |
| density | 0.03 | 0..1 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Sparkle (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Fractal noise
Слоистый шум с настройкой октав, лакунарности и усиления. Типы: fBm, ridged, billow.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 3 | 0.01..100 | - |
| octaves | 5 | 1..8 | - |
| lacunarity | 2 | 1.2..4 | - |
| gain | 0.5 | 0.1..0.9 | - |
| type | 0 | 0..2 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Fractal noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Perlin noise
Гладкий градиентный шум (0..1).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 4 | 0.01..100 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Perlin noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Voronoi cells
3D-ячеистый шум. Выходы: расстояние, края ячеек, случайный id, второе расстояние.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 4 | 0.01..100 | - |
| randomness | 1 | 0..1 | - |
| output | 0 | 0..3 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Voronoi cells (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Cracks
Тонкие трещины по границам ячеек (сухая земля, лёд, разбитый камень).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 3 | 0.01..100 | - |
| width | 0.08 | 0.005..0.5 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Cracks (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Warped noise
Шум, искривлённый другим шумом - завитки и органичные формы.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 3 | 0.01..100 | - |
| warp | 1.5 | 0..8 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Warped noise (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Clouds
Мягкие облакообразные пятна. Coverage задаёт заполненность.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 2 | 0.01..100 | - |
| coverage | 0.45 | 0..1 | - |
| softness | 0.3 | 0.01..1 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Clouds (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Grunge
Маска грязи и износа. Умножайте на цвет или используйте для шероховатости.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | позиция в мире |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 3 | 0.01..100 | - |
| contrast | 1.8 | 0.1..8 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Inverted | число |
| Sharp | число |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Grunge (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Scratches
Тонкие вытянутые царапины под углом.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| density | 40 | 2..400 | - |
| angle | 0.4 | -3.15..3.15 | - |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Scratches (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Noise texture
Фрактальный шум с входами масштаба, детализации, шероховатости и искажения; выходы: коэффициент и цвет.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | позиция в мире |
| Scale | число | 4.0 |
| Detail | число | 5.0 |
| Roughness | число | 0.5 |
| Distortion | число | 0.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| type | 0 | 0..2 | 0 fBm, 1 Ridged, 2 Billow |
| lacunarity | 2 | 1.2..4 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Colour | цвет |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Noise texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Voronoi texture
Ячейки: расстояние, края, значение и цвет каждой ячейки.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | позиция в мире |
| Scale | число | 5.0 |
| Randomness | число | 1.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| feature | 0 | 0..3 | 0 Distance (F1), 1 Second (F2), 2 Edge (F2-F1), 3 Cell value |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Factor | число |
| Distance | число |
| Edge | число |
| Cell value | число |
| Cell colour | цвет |
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Voronoi texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.