Skip to content

Векторы ​

Компоненты, скалярное и векторное произведение, повороты, координаты.

Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.

Red ​

Копирует красный канал во все каналы.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвектор0.0

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Red (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Green ​

Копирует зелёный канал во все каналы.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвектор0.0

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Green (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Blue ​

Копирует синий канал во все каналы.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвектор0.0

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Blue (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Combine ​

Builds a vector from the red channels of three inputs.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Rчисло0.0
Gчисло0.0
Bчисло0.0

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Lengthчисло
Normalizedвектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Combine (вход R) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Length ​

Длина вектора.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвектор0.0

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Length (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Distance ​

Расстояние между двумя точками.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Aчисло0.0
Bчисло0.0

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Distance (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Dot ​

Скалярное произведение (насколько совпадают два направления).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Aчисло0.0
Bчисло0.0

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Dot (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Cross ​

Векторное произведение (направление, перпендикулярное обоим).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Aчисло0.0
Bчисло0.0

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Cross (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Normalize ​

Приводит вектор к длине 1.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвектор0.0, 1.0, 0.0

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Normalize (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Reflect ​

Отражает направление относительно нормали.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Incidentчисло0.0, -1.0, 0.0
Normalвектор0.0, 1.0, 0.0

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Reflect (вход Incident) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Rotate coords ​

Поворачивает текстурные координаты вокруг центра.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
angle0-6.3..6.3-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Rotate coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Scale offset coords ​

Масштабирует и сдвигает текстурные координаты.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale x10.01..100-
scale y10.01..100-
offset x0-100..100-
offset y0-100..100-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Scale offset coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Scroll coords ​

Двигает координаты во времени (вода, конвейер).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
speed x0.1-10..10-
speed y0-10..10-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Scroll coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Polar coords ​

Переводит координаты в угол и радиус.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Polar coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Mirror tile ​

Повторяет координаты зеркально, швы пропадают.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
tiles20.1..50-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Mirror tile (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Flipbook ​

Plays a grid of frames (sprite sheet) as animation.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
columns41..32-
rows41..32-
frames per second80..60-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Flipbook (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Distort coords ​

Wobbles coordinates with noise (heat haze, water).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта
Amountчисло0.05

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale40.1..100-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Distort coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Rotate around axis ​

Поворачивает вектор вокруг оси на угол (радианы).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвектор1.0, 0.0, 0.0
Axisвектор0.0, 1.0, 0.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
angle0-6.3..6.3-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Rotate around axis (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Refract ​

Преломляет направление на поверхности (стекло, вода).

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Incidentчисло0.0, -1.0, 0.0
Normalвектор0.0, 1.0, 0.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
index ratio0.750.1..2-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Refract (вход Incident) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Twirl coords ​

Закручивает координаты вокруг центра.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
CoordsвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
amount3-20..20-

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Twirl coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.

Vector math ​

Операции с векторами: векторное и скалярное произведение, проекция, отражение, расстояние, нормализация...

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Aчисло0.0
Bчисло1.0

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
operation00..160 Add, 1 Subtract, 2 Multiply, 3 Divide, 4 Cross product, 5 Project, 6 Reflect, 7 Dot product, 8 Distance, 9 Length, 10 Scale, 11 Normalize, 12 Absolute, 13 Minimum, 14 Maximum, 15 Floor, 16 Fraction

Выход: вектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Vector math (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Separate RGB ​

Разделяет цвет на R, G и B.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Colourцвет0.8, 0.5, 0.2

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Картинка» (Цвет) → Separate RGB (вход Colour) → Output > Base color.

Separate XYZ ​

Разделяет вектор на X, Y и Z.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвекторпозиция в мире

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Separate XYZ (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Combine XYZ ​

Собирает вектор из трёх чисел.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Xчисло0.0
Yчисло0.0
Zчисло0.0

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Lengthчисло
Normalizedвектор

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Combine XYZ (вход X) → «Смешать цвета» (Коэффициент).

Mapping ​

Сдвигает, поворачивает и масштабирует координаты текстуры.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
VectorвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
location x0-100..100-
location y0-100..100-
location z0-100..100-
rotation0-1..1-
scale x1-100..100-
scale y1-100..100-
scale z1-100..100-

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Mapping (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Jitter coords ​

Добавляет к координатам плавный шум, чтобы убрать заметные повторы.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Vectorвекторпозиция в мире
Amountчисло0.2

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
scale40.01..100-

Выходы

ВыходТип
Vectorвектор
Xчисло
Yчисло
Zчисло

Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Jitter coords (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

Kvas Engine