Векторы
Компоненты, скалярное и векторное произведение, повороты, координаты.
Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.
Red
Копирует красный канал во все каналы.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | 0.0 |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Red (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Green
Копирует зелёный канал во все каналы.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | 0.0 |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Green (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Blue
Копирует синий канал во все каналы.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | 0.0 |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Blue (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Combine
Builds a vector from the red channels of three inputs.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| R | число | 0.0 |
| G | число | 0.0 |
| B | число | 0.0 |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| Length | число |
| Normalized | вектор |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Combine (вход R) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Length
Длина вектора.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | 0.0 |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Length (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Distance
Расстояние между двумя точками.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| A | число | 0.0 |
| B | число | 0.0 |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Distance (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Dot
Скалярное произведение (насколько совпадают два направления).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| A | число | 0.0 |
| B | число | 0.0 |
Выход: число
Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Dot (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Cross
Векторное произведение (направление, перпендикулярное обоим).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| A | число | 0.0 |
| B | число | 0.0 |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Cross (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Normalize
Приводит вектор к длине 1.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | 0.0, 1.0, 0.0 |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Normalize (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Reflect
Отражает направление относительно нормали.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Incident | число | 0.0, -1.0, 0.0 |
| Normal | вектор | 0.0, 1.0, 0.0 |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Reflect (вход Incident) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Rotate coords
Поворачивает текстурные координаты вокруг центра.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| angle | 0 | -6.3..6.3 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Rotate coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Scale offset coords
Масштабирует и сдвигает текстурные координаты.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale x | 1 | 0.01..100 | - |
| scale y | 1 | 0.01..100 | - |
| offset x | 0 | -100..100 | - |
| offset y | 0 | -100..100 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Scale offset coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Scroll coords
Двигает координаты во времени (вода, конвейер).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| speed x | 0.1 | -10..10 | - |
| speed y | 0 | -10..10 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Scroll coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Polar coords
Переводит координаты в угол и радиус.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Polar coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Mirror tile
Повторяет координаты зеркально, швы пропадают.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| tiles | 2 | 0.1..50 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Mirror tile (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Flipbook
Plays a grid of frames (sprite sheet) as animation.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| columns | 4 | 1..32 | - |
| rows | 4 | 1..32 | - |
| frames per second | 8 | 0..60 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Flipbook (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Distort coords
Wobbles coordinates with noise (heat haze, water).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
| Amount | число | 0.05 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 4 | 0.1..100 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Distort coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Rotate around axis
Поворачивает вектор вокруг оси на угол (радианы).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | 1.0, 0.0, 0.0 |
| Axis | вектор | 0.0, 1.0, 0.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| angle | 0 | -6.3..6.3 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Rotate around axis (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Refract
Преломляет направление на поверхности (стекло, вода).
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Incident | число | 0.0, -1.0, 0.0 |
| Normal | вектор | 0.0, 1.0, 0.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| index ratio | 0.75 | 0.1..2 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Refract (вход Incident) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Twirl coords
Закручивает координаты вокруг центра.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Coords | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| amount | 3 | -20..20 | - |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Twirl coords (вход Coords) → «Color ramp» → Output > Base color.
Vector math
Операции с векторами: векторное и скалярное произведение, проекция, отражение, расстояние, нормализация...
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| A | число | 0.0 |
| B | число | 1.0 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| operation | 0 | 0..16 | 0 Add, 1 Subtract, 2 Multiply, 3 Divide, 4 Cross product, 5 Project, 6 Reflect, 7 Dot product, 8 Distance, 9 Length, 10 Scale, 11 Normalize, 12 Absolute, 13 Minimum, 14 Maximum, 15 Floor, 16 Fraction |
Выход: вектор
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Vector math (вход A) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Separate RGB
Разделяет цвет на R, G и B.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Colour | цвет | 0.8, 0.5, 0.2 |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Colour | цвет |
| R | число |
| G | число |
| B | число |
| Luma | число |
Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.
Пример: «Картинка» (Цвет) → Separate RGB (вход Colour) → Output > Base color.
Separate XYZ
Разделяет вектор на X, Y и Z.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | позиция в мире |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Separate XYZ (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Combine XYZ
Собирает вектор из трёх чисел.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| X | число | 0.0 |
| Y | число | 0.0 |
| Z | число | 0.0 |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| Length | число |
| Normalized | вектор |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Текстура шума» (Коэффициент) → Combine XYZ (вход X) → «Смешать цвета» (Коэффициент).
Mapping
Сдвигает, поворачивает и масштабирует координаты текстуры.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | UV объекта |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| location x | 0 | -100..100 | - |
| location y | 0 | -100..100 | - |
| location z | 0 | -100..100 | - |
| rotation | 0 | -1..1 | - |
| scale x | 1 | -100..100 | - |
| scale y | 1 | -100..100 | - |
| scale z | 1 | -100..100 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Mapping (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.
Jitter coords
Добавляет к координатам плавный шум, чтобы убрать заметные повторы.
Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры
Входы
| Вход | Тип | Если не подключён |
|---|---|---|
| Vector | вектор | позиция в мире |
| Amount | число | 0.2 |
Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Варианты |
|---|---|---|---|
| scale | 4 | 0.01..100 | - |
Выходы
| Выход | Тип |
|---|---|
| Vector | вектор |
| X | число |
| Y | число |
| Z | число |
Подключается к входам Vector / Coords / UV текстур и шумов (координаты) или к Normal выхода. Для одного канала выберите приведение «X/Y/Z».
Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Jitter coords (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.