Skip to content

Ввод ​

Константы, текстуры, время, UV.

Страница создаётся из кода библиотеки. Типы сокетов: число (серый круг), цвет (жёлтый круг), вектор (фиолетовый ромб). Любой выход можно подключить к любому входу; если типы различаются, на входе выбирается приведение (ПКМ по входу). См. как соединяются ноды.

Color ​

A constant colour.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
цвет0.80, 0.80, 0.800..1-

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Value ​

A constant number.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
value0.5-100..100-

Выход: число

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Texture ​

Samples one of the material images (slot 0 albedo, 1 normal, 2 ORM).

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
UVвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
slot00..20 Slot 0 (albedo), 1 Slot 1 (normal), 2 Slot 2 (ORM)
tiling10.01..100-

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Texture (вход UV) → «Color ramp» → Output > Base color.

Time ​

Seconds since the game started.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Выходы

ВыходТип
Secondsчисло
Sineчисло
Fractionчисло

Работает как маска: в Factor «Смешать цвета», в Position Color ramp, в Roughness / Metallic / Alpha / Height выхода или во вход A/B «Математики».

Object colour ​

Цвет, заданный в MeshRenderer объекта.

Где работает: материал, шейдер объекта

Выход: цвет

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Triplanar texture ​

Проецирует картинку материала по трём осям мира, без растяжения на склонах.

Где работает: материал, шейдер объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
slot00..20 Slot 0 (albedo), 1 Slot 1 (normal), 2 Slot 2 (ORM)
scale10.01..50-
sharpness41..32-

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Image texture ​

Картинка из проекта. Выберите файл прямо в ноде; до трёх картинок на материал (слоты 0..2). Выходы: цвет, каналы и яркость.

Где работает: материал, шейдер объекта

Входы

ВходТипЕсли не подключён
VectorвекторUV объекта

Параметры (меняются прямо в ноде или в Инспекторе)

ПараметрПо умолчаниюДиапазонВарианты
slot00..20 Slot 0 (albedo), 1 Slot 1 (normal), 2 Slot 2 (ORM)
tiling x10.01..100-
tiling y10.01..100-
offset x0-10..10-
offset y0-10..10-
rotation0-1..1-

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 4) → Image texture (вход Vector) → «Color ramp» → Output > Base color.

RGB ​

Цвет с выходами R, G, B и яркости.

Где работает: материал, шейдер объекта, эффект камеры

Входы

ВходТипЕсли не подключён
Colourцвет0.8, 0.5, 0.2

Выходы

ВыходТип
Colourцвет
Rчисло
Gчисло
Bчисло
Lumaчисло

Обычно идёт в Output > Base color или Emission, либо во вход A/B ноды «Смешать цвета». В числовой вход приводится к яркости.

Пример: «Картинка» (Цвет) → RGB (вход Colour) → Output > Base color.

Kvas Engine