Skip to content

Как соединяются ноды ​

Каждый сокет несёт три числа (vec3). Число хранится во всех трёх каналах, цвет — как RGB, вектор — как XYZ. Поэтому любой выход подключается к любому входу, а смысл задают тип и приведение.

Типы сокетов ​

ТипЗначокПримеры
числосерый кругRoughness, Factor, Scale, маски шумов
цветжёлтый кругBase color, Colour, Stop 1..4
векторфиолетовый ромбVector, Coords, UV, Normal

Приведение на входе ​

ПКМ по входу (или список в Инспекторе) выбирает, как входящее значение превращается перед использованием. На связи появляется значок. Цвет, подключённый к числовому входу, по умолчанию берёт «Яркость».

№ПриведениеЗначок
0Auto``
1Red / XR
2Green / YG
3Blue / ZB
4LuminanceL
5AverageAvg
6LengthLen
7LargestMax
8Invert (1 - x)1-x
9Negate-x
10Clamp 0..10..1
11To 0..1 (x * 0.5 + 0.5)½
12To -1..1 (x * 2 - 1)±

Несколько выходов ​

«Картинка» отдаёт цвет, R, G, B и яркость; «Текстура Вороного» — коэффициент, расстояние, край, значение и цвет ячейки; «Координаты текстуры» — UV, объект, мир, нормаль, отражение и экран; «Текстура кирпича» — цвет, маску, значение кирпича и расстояние до шва. Тяните связь от нужного выхода; выход 0 — основной.

Горячие клавиши ​

Shift+A или двойной клик — добавить ноду; Ctrl+C / V / D — копировать / вставить / дублировать; Delete или X — удалить; Ctrl+G — рамка-комментарий; Ctrl+L — выделить всё, что питает выделенное; Alt+D — отключить входы; H — превью внутри нод; P — превью выбранной ноды; стрелки — сдвиг; F — весь граф; 1 — масштаб 100%; Ctrl+S — сохранить; Ctrl+E — экспорт в WGSL; K — шпаргалка.

Пример: мрамор из базовых нод ​

  1. «Координаты текстуры» (World) → «Преобразование координат» (масштаб 3).
  2. «Векторная математика» (Скалярное произведение) с вектором (0.82, 0.31, 0.48) — направление прожилок.
  3. «Текстура шума» (масштаб 0.9, детализация 7, шероховатость 0.58) — турбулентность.
  4. «Математика» (Умножить и сложить): шум × 3 + направление → фаза; «Синус» → «Модуль» — тонкие прожилки около нуля.
  5. «Color ramp» (Плавно): цвет прожилки в 0, фон с 0.16.
  6. «Смешать цвета» (Перекрытие) с цветным шумом — облачность; «Перевод диапазона» прожилок → Roughness; «Рельеф» из прожилок → Normal.

Готовые графы — materials/library/Game Ready/: откройте любой и посмотрите, как он собран.

Kvas Engine